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Cultura narcótica influencia jogos eletrônicos entre jovens mexicanos

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Um soldado, discretamente vestido com uniforme, pega seu rifle e atira contra traficantes de drogas no México: trata-se de uma cena de um dos jogos eletrônicos populares desenvolvidos por jovens que recriam os conflitos armados de suas comunidades.

Esses jogos, com milhares de usuários diários, fazem parte do fenômeno conhecido como “narcocultura”, que cresce no México e se manifesta em músicas, filmes e moda que glamorizam a vida do crime.

A presidente Claudia Sheinbaum condena o que considera uma “apologia da violência” e lançou campanhas rigorosas contra essas expressões, incluindo um imposto de 8% sobre videogames com conteúdo “violento”.

No entanto, muitos jovens mexicanos gostam de controlar policiais ou atiradores em suas telas, e os jogos que criaram já somam dezenas na plataforma online Roblox, uma das mais populares do mundo. Os mais bem-sucedidos reúnem até 1.000 usuários diariamente.

Imitação detalhada

Os principais jogadores são adolescentes entre 13 e 18 anos, principalmente do norte do México, segundo desenvolvedores consultados pela AFP.

Essa faixa etária nasceu em meio à onda de violência iniciada no país em 2006, com o começo da militarização do combate ao tráfico de drogas, que já resultou em quase meio milhão de mortos.

A popularidade dos jogos está ligada à “narcocultura”, conforme explica Ángel Villaverde, um jovem de 19 anos que cria esses jogos eletrônicos em Monterrey (nordeste).

As criações incluem objetos extravagantes, como pistolas banhadas a ouro e veículos com blindagem artesanal chamados “monstros”, usados pelos criminosos.

O Roblox permite que jogadores e programadores desenvolvam seus próprios jogos e os disponibilizem para outros usuários, como faz Villaverde.

A chave do sucesso desses jogos é a reprodução fiel das máfias locais, segundo ele. “Os jogadores não querem nomes fictícios de grupos criminosos; eles desejam jogar com as denominações reais”, acrescenta.

Em “Tamaulipas Bélico”, os usuários escolhem times com capacetes que exibem as siglas CJNG, do cartel Jalisco Nueva Generación, ou CDN, do cartel do Nordeste, ambos designados em fevereiro como “organizações terroristas estrangeiras” pelo presidente dos Estados Unidos, Donald Trump.

As partidas envolvem eliminar os inimigos para controlar edifícios como postos de gasolina da estatal Pemex ou lojas. Os adversários patrulham em caminhonetes camufladas do Exército ou com blindagem artesanal, adornadas com desenhos de demônios e a inscrição “666”, símbolos da Tropa do Inferno, braço armado do CDN.

Uma forma de alívio

Especialistas afirmam que, por meio do jogo, os jovens tentam controlar uma realidade violenta que não compreendem, mas que gera ansiedade.

“Participando do jogo (…) eles podem chegar a sentir esse controle”, diz René Lofalt, psicólogo clínico.

Para Ainhoa Vásquez, pesquisadora da Universidade Técnica Federico Santa María, no Chile, essa pode ser uma forma de “interpretar” a violência, de transferir a ansiedade real para um ambiente fictício.

Essas experiências funcionam como uma “catarse”, complementa Vásquez, especialista nas representações culturais do narcotráfico.

A plataforma Roblox registrou uma média de 112 milhões de usuários diários no segundo trimestre de 2025 e recentemente aumentou seus controles para proteger os menores, incluindo a verificação de idade para prevenir assédio por adultos na plataforma.

“Quero criar um jogo onde eu seja o ladrão”, relata Roberto Charretón, professor e profissional da criação de videogames, sobre o que ouve de seus alunos.

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