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Empresas de jogos, como Ubisoft e Etermax, têm o Brasil entre prioridades
Ainda que a indústria dos jogos eletrônicos esteja constantemente evoluindo, a quarentena está sendo positiva para as desenvolvedoras de games por todo o mundo. Empresas como Riot Games, Nintendo e Square Enix estão aproveitando o momento para se conectarem ainda mais com seus novos e antigos clientes, por meio de eventos exclusivos e promoções.
A Nintendo, por exemplo, conquistou 13 milhões de jogadores em seu jogo Animal Crossing. Já a Microsoft alcançou o número de 10 milhões de assinantes do serviço Xbox Game Pass, que permite que os usuários do console tenham acesso a diversos games. A consultoria Statista prevê um faturamento global de 92 bilhões de dólares neste ano, 11% mais do que em 2019.
Falando sobre iniciativas brasileiras da área de games, a situação não é diferente. Como exemplo local, a companhia Wildlife registrou um aumento de cerca de 50% no número de downloads diários de seus jogos. Seu principal título, Sniper 3D, ultrapassou o número de 1 milhão de downloads por dia este mês. Além disso, a companhia também contratou mais 140 funcionários durante o primeiro trimestre.
Para a Exame, Victor Lazarte, um dos fundadores da empresa, comentou que esse período é um período desafiador. “A empresa nasceu e cresceu com testes A/B para analisar a viabilidade dos novos produtos. Estamos encarando isso como um grande teste para nosso modo de trabalhar no futuro”, disse Lazarte. A expectativa dos desenvolvedores é que a companhia continue com um ritmo de crescimento anual de 80%.
Ainda falando sobre companhias nacionais, a Hoplon Infotainment é uma desenvolvedora de jogos digitais com sede no Brasil e com atuação em mai de 70 países. Seu último jogo lançado, Heavy Metal Machines, é do gênero multiplayer online battle arena (MOBA), é gratuito e está disponível em oito idiomas.
Rodrigo Capos, CEO da companhia, disse para a Exame que o desenvolvimento do game teve início em 2013, visando um conteúdo amplo e com base para o cenário competitivo. De acordo com ele, a Europa abriga 42% dos jogadores do jogo, enquanto 27% estão na América do Sul e 23% na Rússia. Embora a maior base de jogadores não esteja no Brasil, Capos comentou que o jogador brasileiro tem uma personalidade mais engajada e fiel do que os demais.
Durante a quarentena, o número de horas jogadas por usuário aumentou em 20%, globalmente, segundo Copas. “Nós estamos aproveitando o momento para investir no marketing, pois a mídia está mais barata do que o usual. Com isso, conseguimos trazer cada vez mais jogadores para o game e ampliar sua comunidade no mundo”, comentou Capos.
E mesmo companhias estrangeiras também estão visualizando o Brasil como um bom mercado para jogos durante a quarentena. A Etermax, criadora do Perguntados e com sede em Buenos Aires, por exemplo, tem o Brasil como segundo mercado prioritário. Maximo Cavazzani, CEO da companhia, comentou para a Exame que o Brasil é o único país onde os criadores investem em conteúdos especiais.
O crescimento de jogadores do Perguntados nessa quarentena foi por volta de 10%, com o Brasil tendo mais jogadores individuais do que países como a Argentina. A empresa tem a intenção de lançar mais seis jogos ainda este ano, todos voltados para o social e educacional.
Já a Ubisoft, um forte nome no mercado de jogos digitais para consoles de videogame, está aproveitando o momento para realizar eventos especiais envolvendo o Just Dance, jogo que serve tanto como distração casual como para exercícios caseiros e competições profissionais. Bertrand Chaverot, diretor geral da divisão da América Latina da Ubisoft, disse para a Exame que o número de vendas físicas do Just Dance aumentou consideravelmente neste período.
Um fator que auxiliou o crescimento do jogo nessa quarentena foi o sorteio de uma versão digital do último Just Dance lançado, que era realizado diariamente pelo canal da bicâmpea brasileira do jogo, Pâmella Ribeiro. Ao final da transmissão interativa, a produtora de conteúdo sorteava uma cópia digital para os telespectadores que haviam permanecido até o final.
De acordo com Chaverot, o jogo com foco social é ótimo para passar o tempo em família. “Eu acredito que, com a quarentena, muitas famílias estão tendo ainda mais tempo para jogar o game e ainda estão procurando uma diversão que possa ser conjunta”, comentou o diretor geral. Outro jogo de destaque da companhia é o “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”, game de tiro tático competitivo.
O diretor comentou que o número de horas jogadas do game aumentou mais de 50% em relação ao primeiro trimestre de 2019, e que o Brasil está entre os cinco maiores cenários competitivos do mundo. Ele acrescentou que o período é favorável para a companhia, mas que acredita que o futuro é ainda mais promissor para seus títulos.
Apenas durante o mês de março, o mercado de jogos digitais faturou 10 bilhões de dólares – o melhor mês registrado até então. Com as inovações e conteúdos exclusivos sendo liberados para atrair mais consumidores durante a quarentena, o número de horas em quase todos os grandes jogos aumentou – resta saber se permanecerão com fôlego após o término da quarentena global.
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