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Jogos online podem facilitar crimes virtuais

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As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já foram alvo de críticas por expor crianças e adolescentes a atividades ilícitas, também podem se tornar locais onde os jovens se envolvem em práticas criminosas. O alerta é do delegado Sérgio Luiz Oliveira do Santos, especialista em repressão a crimes cibernéticos em Pernambuco e pesquisador em cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).

De acordo com ele, o ambiente dos jogos digitais pode funcionar como uma berçário para atividades ilegais na internet.

“Os jovens iniciam com tentativas de fraudes ou trapaças nos jogos e podem avançar para fraudes financeiras ou delitos mais sérios”, afirma.

Nesses ambientes virtuais, ocorre a comercialização de acessórios e habilidades digitais para aumentar os ganhos com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e similares”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário do Discord. Ele cita o exemplo: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são designs que podem ser trocados. Você pode trocar armas básicas por versões com estampas especiais, algumas com valores elevados.”

Bruno confirma que a trapaça nos jogos é prática comum: “Muitos aprendem a trapacear ou a roubar itens por meio de programação ou hackeando contas de outros jogadores.”

Segundo Sérgio, ao adquirir habilidades para burlar essas regras iniciais, o jogador pode evoluir para crimes mais complexos: “Eles começam trapaceando no jogo, passam a piratear, depois buscam monetizar, o que envolve ocultar dinheiro, podendo chegar a fraudes bancárias. É uma sequência típica”, explica. Entre os crimes mais sofisticados, incluem-se golpes relacionados ao PIX, boletos e criptomoedas.

Conhecimentos básicos

Sérgio identificou o perfil dos jovens infratores digitais no Brasil. Normalmente, são homens jovens, de classe média baixa e nativos digitais: “A maioria dos golpistas tem entre 18 e 30 anos, pertencentes à geração que cresceu na era da internet”.

Porém, apesar do contato constante com a tecnologia, o conhecimento deles é superficial.

“Eles sabem, por exemplo, como induzir a vítima a executar comandos no celular ou instalar softwares maliciosos, mas ainda têm conhecimentos básicos em tecnologia.”

Estes aprendizes usam frequentemente ferramentas prontas, como kits de phishing e painéis de controle comprados em fóruns online. Muitas vezes, deixam rastros por usar softwares desatualizados ou por falhas ao ocultar a identidade, expondo o IP, equivalente ao CPF digital do computador.

Esses vestígios também aparecem nas redes sociais, quando exibem mudanças no padrão de consumo: “Mostram carros caros, festas, novos relacionamentos, tudo marcado e geolocalizado”, detalha Sérgio.

Socialização nas plataformas

O mercado brasileiro de jogos digitais é um dos maiores globalmente. Em 2026, o Discord registrou 51,6 milhões de contas no país, ficando atrás apenas dos Estados Unidos, segundo o World Population Review.

A Pesquisa Game Brasil 2025 revela que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos jogam online, e desses, 82% consideram os jogos a principal forma de lazer. Pesquisadores concordam que os jogos já são um importante meio de socialização nessa faixa etária.

A Lei Felca, o Estatuto Digital da Criança e Adolescente, estabeleceu regras e controles para menores acessarem conteúdos e interagirem online, mas para Sérgio, a supervisão dos pais é fundamental.

“Pais que não monitoram seus filhos não conseguem perceber quando eles são influenciados a cometer delitos.”

O delegado ressalta que “Eles não nascem criminosos virtuais. Foram desenvolvidos num ambiente digital onde é difícil diferenciar trapaça de crime.”

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